Die Ausgangslage
Ich trete in einen weiten Flur eines idyllisch gelegenen Strandhauses, dessen Boden mit edlen, dunklen Hölzern ausgelegt ist. Ein Wasserfall plätschert an den Natursteinwänden herab, und eine leichte Seebrise bewegt die Vorhänge im lichtdurchfluteten Wohnzimmer. Mein Blick wandert über die Terrasse auf den türkisfarbenen Pool, der am Ende nahtlos in das gleichfarbige Meer und den Horizont übergeht. Auf der Terrasse erwartet mich, mit einem weißen Sommerkleid bekleidet – Alicia. Ich bin hier, um mit ihr über ihr boomendes Real Estate Business zu sprechen, das sie während der letzten zwei Jahre aus dem Nichts zu einem Unternehmen mit 17 Repräsentanten ausgebaut hat. Während wir sprechen, hört sich ihre Geschichte wie die klassische Erfolgsstory an.

Ein kleines Detail nur noch: Das Strandhaus, das Meer, der Dampf, der von unseren Latte Macchiatto aufsteigt – all dies existiert nicht. Oder, besser gesagt, nicht in der Realität. Alicia ist ein Avatar, die virtuelle Repräsentanz einer jungen Frau, die bei Frankfurt am Main lebt. Das Setting, in dem wir uns befinden, existiert nur als tanzende Pixel auf einem Monitor. Die Software, die dieses Panorama zum Leben erweckt, läuft in einem Rechenzentrum bei San Francisco, betrieben von Linden Lab. Wir befinden uns in Second Life – einer virtuellen Parallelwelt, erschaffen von Linden Lab.
Adam Smith
In Second Life ist eine vollständige virtuelle Ökonomie entstanden. Die Residents können mittels der Spielwährung – “Linden-Dollar” – Eigentum erwerben oder mittels simpler Skriptsprache selber virtuelle Gegenstände wie Häuser, Kleidung, Autos, etc. erschaffen und diese wiederum innerhalb oder ausserhalb des Spiels verkaufen. So hat ein Spieler im letzten Jahr eine virtuelle Insel in Project Entropia, einer ähnlichen Parallelwelt, für reale 26.500 US$ bei Ebay ersteigert. Dieses Investment zahlt sich für ihn jetzt in virtueller Währung aus, nachdem er dort einen Freizeitpark errichtete, für den er Eintritt verlangt, ein Hotel, dessen Zimmer er vermietet sowie Wohnungen, die er verkauft. Die virtuellen Dollar konvertiert er über einen Umrechnungsfaktor von 250:1 in „harte“ US$. Sogar Medienunternehmen wie die BBC haben Second Life für sich entdeckt und hosten reale Events nun auch virtuell auf einer eigens gemieteten Insel in Second Life.
Alicias Grundstücksgeschäft ist mittlerweile 250.000 US$ wert und genau wie sie, haben nicht wenige Residents in der Zwischenzeit ihren realen Job gekündigt, um virtuelles Geld zu verdienen. Erleichtert wird diese Grenzüberschreitung noch durch die erste Kreditkarte, die es Spielern von Project Entropia erlaubt, ihr virtuell verdientes Geld direkt an allen realen Versatel Geldautomaten weltweit abzuheben.
Es herrscht Goldgräberstimmung und freie Marktwirtschaft (frei, freier, am freiesten – ganz nach Adam Smith) mit rasantem Wachstum. Die Population von Second Life hat sich während des letzten Jahres von 20.000 auf mehr als 245.000 verzehnfacht. Täglich werden Transaktionen von mehreren Millionen Linden-Dollar getätigt. Und wie überall, wo viele Menschen in einer dynamischen Umgebung aufeinander treffen, kommt es unweigerlich zu Reibungen.
Wild West
So geschehen, als sich Nimrod Yaffle eines Morgens in Second Life einloggte und sich inmitten eines nicht endenden Kornfelds unter dunklem Himmel wiederfand, mit nichts weiter als einem roten Traktor in der Nähe. An diesen Ort verbannt Linden Lab Spieler, die sich eines „minder schweren“ Vergehens im Spiel schuldig gemacht haben. Nimrod wurde für drei Tage verbannt, da er durch „Reverse Software Engineering“ versucht hatte, virtuelle Gegenstände von einem Verkäufer zu stehlen.
In einem wesentlich schwereren Fall hat der Anwalt Marc Bragg eine Lücke im System von Second Life ausgenutzt, um ein Stück Land unter Marktpreis zu erwerben. Er hat mehrere Tausend US$ in dieses Land investiert. Bei dem Versuch es gewinnbringend zu veräußern, bemerkte Linden Lab den Schwindel und löschte Braggs Account kommentarlos, ohne dessen bisher in Second Life investiertes Kapital zu vergüten. Nun verklagt der Anwalt Linden Lab vor einem realen Gericht wegen eines Verstosses gegen das „Consumer Protection Law“ und die „Pennsylvania Fair Trade Practices“.
Der Fall ist in vielerlei Hinsicht tricky und zeigt die großen Probleme vieler Online Welten. Erstens ist Linden Lab ein kommerzielles Unternehmen, das eine virtuelle Ökonomie erschaffen hat, an der es selber teilnimmt. Linden Lab ist also nicht nur Erschaffer sondern verhält sich staatsgleich, fast wie im richtigen Leben. Jedoch agiert Linden Lab als diktatorischer Herrscher, der, ungleich eines demokratischen Staats, im Spiel keiner übergeordneten Gerichtsbarkeit unterliegt. Zweitens hat Linden Lab zum Start des Spiels garantiert, dass die Mitspieler reale Eigentümer der Produkte in Second Life werden und hat damit alle realen Probleme des heutigen Urheberrechts und Eigentumsschutz in das Spiel gebracht.
Wenn Bragg also tatsächlich Eigentümer des Landes war, hat Linden Lab ihn unwirksam enteignet. Dass der Anwalt auf Umwegen an das Land gekommen ist, ist eine andere Sache und könnte Schadenersatzforderungen seitens des Verkäufers (Linden Lab) nach sich ziehen sowie möglicherweise eine Anklage wegen Betrugs.
Und obwohl die Verbannung in ein Kornfeld eher absurde Züge aufweist, offenbaren sich durch die beiden Fälle sehr ernste reale Probleme dieser virtuellen Ökonomien, die bisher verdeckt von den positiven Erscheinungen des rasanten Wachstums im verborgenen lagen und die nun, gleich der Spitze eines Eisbergs, sichtbar werden.
Während die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt sukzessive verwischen und sich die Spieler am Wachstum und den Erlebnissen berauschen, bleiben die Zuständigkeiten und Gerichtsbarkeiten völlig ungeklärt. Die notwendigen Rahmenbedingungen halten dem Tempo und den Erscheinungen dieser Entwicklungen nicht Schritt. Die Regeln und Strukturen, auf denen Virtuelle Welten aufgebaut sind, erinnern heute eher an den Wilden Westen. Jedenfalls nicht an jene Werte, die das Fundament unserer heutigen westlichen Ökonomie ausmachen, der diese so ambitioniert nacheifern und die sie teilweise bereits überholt haben.
Discuss!
Menschen kündigen ihre Jobs und investieren ihr Kapital in virtuelle Welten. Im Spiel werden mit Humanressourcen virtuelle Werte erschaffen und Verträge geschlossen. Auf welcher Rechtsgrundlage basieren diese Verträge? Auf welcher Basis können Eigentumsansprüche geltend gemacht werden? Wenn die Spieler Eigentümer eines virtuellen Geschäfts sind, haftet dann Linden Lab, wenn dieses Geschäft aufgrund von Attacken und Malware vorübergehend oder dauerhaft nicht erreichbar ist? Anhand welcher Rahmenbedingungen kann ein Unternehmer, der seine Existenz auf virtuelle Güter baut, seine Vermögensgüter besichern?
Die meisten der in den westlichen Gesellschaften verankerten Werte wie der Schutz von Privateigentum, Demokratie, Trennung von Legislative und Exekutive, sind in virtuellen Welten nicht garantiert. Als digitaler Siedler trifft man gleichermassen auf feudale Gildensysteme, ungezügelte Stammeskriege zwischen Clans, autoritäre Regime und idealistische soziale Kommunen. Viele Missetaten gehen ungestraft durch, während einige Taten einen Aufmerksamkeitstrigger auslösen und das digitale Pendant zu einem Kapitalverbrechen nach sich ziehen, der Löschung des Avatars.
Welche Konsequenzen haben virtuelle Kapitalverbrechen. Was passiert, wenn die organisierte Kriminalität virtuelle Ökonomien für ihre Zwecke entdeckt (Geldwäsche, etc.) oder Menschen illegal erworbenes Geld am Geldautomat in realer Währung auszahlen lassen? Was ist überhaupt illegal? Und warum gibt es kein Bankensystem? Sehr bald wird sich die Frage nach Preisstabilität stellen. In einem Umfeld, in dem Werte nahezu unbegrenzt vom Faktoreinsatz (ausser Programmierzeit) geschaffen werden können, in dem es weder eine Zentralbank gibt, noch die Ein- und Auszahlungsströme der virtuellen Ökonomien in irgendeiner Art reglementiert sind, ist es sehr schwer die Geldmenge und damit die Preisstabilität zu steuern.
Und was ist mit den Individuen? Werden eines Tages virtuelle Ehen geschlossen, welche Auswirkungen hat dies auf die reale Welt? Können Unterhaltszahlungen durchgesetzt werden? Wer wird Eigentümer des Accounts und der damit verbundenen Vermögenswerte, sollte der physische Repräsentant versterben? Streitet sich dann die Erbengemeinschaft um die virtuelle Villa am Strand, die Yacht und den Sportwagen? Brauche ich ein Testament für meine Linden$?
Der wachsende Handel von Real-Money-Trading in virtuellen Ökonomien wird sehr bald auch die Aufmerksamkeit der Interessenhüter der Regierungen weltweit erregen, und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die Erlangung und Vermehrung virtuellen Eigentums als Grundlage zur Erhebung von Steuern herangezogen wird. In den USA ist dies tatsächlich bereits der Fall und ist Gegenstand von Diskussionen. Es scheint allerdings so, dass bisher niemand das Geschäft tatsächlich verstanden hat.
Ein Ausweg?
Die Grenzen, die diesem Treiben heute gesetzt sind, bestehen lediglich in der (willkürlichen und selektiven) Intervention des Souveräns dieser Welten – dem Betreiber des Spiels, der gleich einer Regierung zu jeder Zeit den Stecker aus dem ganzen Spiel (kann er das überhaupt, ohne alle Spieler finanziell auslösen zu müssen?) oder nur aus einzelnen Spielern ziehen kann (was wiederum andere Probleme auslöst). In der Praxis jedoch ist es beinahe unmöglich, die Community zu überwachen. Also sind die Avatare sich selbst überlassen und das einzige, das – ganz entfernt – an eine Art Verfassung erinnert sind die Terms of Service, denen der Spieler bei der Registrierung zugestimmt hat.
Mit der wachsenden Bedeutung virtueller Geschäfte und Assets und der zunehmenden Verzahnung von Virtualität und Realität, können die systemimmanenten Konfliktpotentiale nicht mehr ignoriert werden und, gleich einer Lawine, sind die Folgen des Handelns in virtuellen Welten auch in der Realität nicht mehr aufzuhalten. Schon finden „grenzüberschreitende“ Auseinandersetzungen über Konflikte aus dem Spiel statt, in denen sich unterschiedliche Herangehensweisen an dieses Thema offenbaren.
Der Ökonom Edward Castronova schreibt in seinem Buch Synthetic Worlds: „The typical governance model in synthetic worlds consists of isolated moments of opressive tyranny embedded in widespread anarchy. There is a tyrant in place from the beginning, but an extraordinarily inactive one.“ Es erwächst der dringende Bedarf nach einer treuhänderisch agierenden Aufsicht über Gut und Böse in virtuellen Welten. Alle Betreiber von Parallelwelten sollten schleunigst (er)klären, welche Rolle virtuelle Ökonomien in der Weltwirtschaft spielen und wer oder was eine übergeordnete Autorität eines internationalen Spiels mit einer Graumarkt Ökonomie sein könnte. Die virtuelle Freiheit ist nicht grenzenlos und sobald sich ein Problembewusstsein bei staatlichen Stellen formiert, wird den Betreibern die Initiative entrissen werden.
Aber wie soll so etwas in der Praxis bewerkstelligt werden? Während die eine Fraktion Lösungen innerhalb des Spiels diskutiert, verklagt der Geschädigte, in vorauseilender Vorsicht und mutmaßlich um sein Eigentum geprellt, schon mal den Spielbetreiber vor einem realen Gericht.
Zunächst könnte man natürlich vom Nächstliegenden ausgehen und behaupten, dass ein virtuelles Spiel bei aller Virtualität natürlich auch realer Rechtsprechung unterliegt und der (welcher?) Staat als Regulativ fungiert. Gleichzeitig wirft dieser Ansatz jedoch jede Menge Fragen auf, die ihn schnell komplizieren und ins Abseits stellen: Der Initiator der virtuellen Ökonomie, ist derjenige, der die Regeln aufstellt und diese auch überwacht. Was passiert, wenn diese Regeln den Regeln der realen Welt zuwider laufen, wenn es zum Beispiel Ziel des Spiels ist, zu stehlen?
Oder wen verklage ich bei Streitigkeiten im Spiel? Meinen Schädiger oder den Betreiber des Spiels? In der Realität würde wohl niemand auf die Idee kommen, bei einem Nachbarschaftsstreit den Staat zu verklagen. Also natürlich den Schädiger, nur ist der, im Gegensatz zum Betreiber des Spiels, für mich im Zweifelsfall gar nicht greifbar.
Und wo verklage ich den Schädiger? Im Falle des Anwalts aus Pennsylvania gegen Linden Lab aus Kalifornien kann dies vielleicht noch beantwortet werden. Aber was passiert, wenn ein deutscher Spieler einen afrikanischen Spieler in einem russichen Spiel verklagt, das auf einem amerikanischen Server gehostet wird? Mehr Fragen als Antworten: wie soll das gehen?
Also, so der nächstliegende Ansatz, müssen die Probleme einer virtuellen Ökonomie auch innerhalb derselben geklärt werden; also vom Betreiber oder von der spielenden Community. In den Diskussionsforen werden denn derzeit auch viele Ansätze diskutiert, wie sich eine Community selbst reglementieren könnte. Von governing rules und codes of honour, die sich lesen wie aus einem Roman von Ian Flemming, ist da die Rede. Allerdings stößt freiwillige Selbstkasteiung nur allzu schnell an ihre Grenzen, wenn echtes Geld im Spiel ist. Und so erinnern diese gut gemeinten Diskussionen auch eher an den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg im Jahre 1776 oder die französische Revolution 1789 – als politisch nur mittelmäßig gebildete Bürger über revolutionäre Visionen einer nationalstaatlichen Organisation entgegen gestolpert sind.
Doch wie hat man auch allen Ernstes glauben können, eine funktionierende Parallelwelt aufbauen und dabei die negativen Erscheinungen der primären Welt ausblenden zu können? Wenn schon, dann bitte vollständig – eine neutrale Legislative muss her und auch eine Exekutive, eine virtuelle Polizei. Womit der Betreiber in der Pflicht wäre. Aber wie bereits erläutert, ist die Überwachung des Spiels für den Betreiber technisch schwer und ökonomisch überhaupt nicht leistbar. Also müssten die Spieler eine Abgabe, gleich einer Steuer, für den Schutz der öffentlichen virtuellen Ordnung leisten.
Wer oder was könnte eine solch treuhänderisch agierende Institution sein? Ist es ein Tribunal, das auf einer einsamen Insel residiert und fallweise den Daumen nach oben oder unten dreht? Oder ist es ein kommerzielles Unternehmen? Und vor allem, durch welche Konstitution oder „öffentliche Zustimmung“ wäre eine solche Gerichtsbarkeit legitimiert, so dass sich ihr Spieler unterschiedlichster Nationalitäten unterwerfen?
Drehen wir die Schraube noch eine Umdrehung weiter: wenn es eine Polizei innerhalb einer virtuellen Ökonomie gibt, was soll dann erst werden, wenn diese Ökonomien anfangen untereinander zu handeln? Brauchen wir dann eine Weltbank und eine UN für das ganze virtuelle Geschehen?
Vieles davon hört sich sehr nach Problemen an, die durch die Globalisierung auch in der realen Welt aufkommen. In der realen Welt des 21ten Jahrhundert sind radikale Utopien ausser Mode. Aber wie auch immer eine Lösung für die virtuellen Ökonomien aussieht, am Ende könnte die offene Natur von Software und das soziale Experiment von virtuellen Communities einerseits sowie Kapitalismus andererseits als Keimzelle am Anfang einer Entwicklung stehen, die eine, ausserhalb eines Spiels nicht für möglich geglaubte, Utopie hervorbringt und die Regeln definiert, wie wir alle in Zukunft in einer wahrhaft globalen Ökonomie funktionieren und interagieren. Sei es nun First Life oder Second Life.
Oder um es mit Schiller zu halten: „Nur das Spiel ist in der Lage, die Elemente einer Situation so zu verändern, dass Neues und Unbekanntes entsteht und Lösungen für scheinbar nicht mehr lösbare Probleme gefunden werden können.“
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