Unlängst beteiligt sich Spiegel Online an einer – selbst für den Onlineableger des Nachrichtenmagazins – ungewohnt positiven Berichterstattung über ein Spiel namens Grand Theft Auto IV, der man böswillig gesehen beinahe eine Werbeabsicht unterstellen könnte („Das Spiel der Spiele“). Gleichwohl muss eingeräumt werden, dass die im Artikel besprochene Neuartigkeit des Spiels aus dem Hause der etablierten Game-Schmiede Rockstar Games unbestreitbar ist. Es handelt sich zweifellos um einen Meilenstein in der Computer-Spielgeschichte, der – neben seinem eindeutigen Kunstcharakter – unter anderem deshalb eine über sich hinausweisende Bedeutung hat, weil er einen sehr konkreten Ausblick auf die Freizeitgestaltung der Zukunft bietet.
Zunehmende Komplexität der Parallelwelten als Vorraussetzung
Mit den zunehmenden technologischen Möglichkeiten gelingt es, zunehmend realistischere Abbilder von Lebens-Kontexten zu erzeugen, welche der „wirklichen“ Realität immer näher kommen und somit langsam aber sicher die Vorraussetzung für eine wirklich starke Absorbation durch virtuelle Räume bieten, eine Paralell-Freizeit, quasi. Im Beispiel von Grand Theft Auto IV (GTA IV) handelt es sich von der Rahmenstory her um einen offenbar aus dem baltischen Raum eingewanderten Migranten, der in einer (New York City verdächtig ähnlich sehenden) Stadt namens Liberty City eine kriminelle Karriere macht. Analog zu virtuellen Internet-Welten (wie etwa Second Life) sind jedoch die Handlungen der Spielfigur nicht zwingend vorgegeben: Entscheidungen über einzelne „Missionen“ bzw. „Aufträge“ trifft hier der Spieler, teilweise kann er deren Ausführung modifizieren – oder gänzlich anderen Aktivitäten den Vorrang geben, wie etwa Autos zu stehlen und mit diesen durch die Stadt zu fahren, Passanten zu verprügeln, Zug zu fahren oder mit Freunden auszugehen. Die düstere gehaltene Spielfigur kann – in der erquickend detailreich gestalteten Stadtumwelt – sogar ihre Auftraggeber eliminieren, statt deren Anweisungen Folge zu leisten.
Die virtuelle Rückeroberung real verloren gegangener Handlungsfreiheit
Von einem medienkritischen Standpunkt aus darf selbstverständlich die übliche (im Übrigen empirisch streitbare) Behauptung aufgestellt werden, derartige Spiele müssten (selbst in der Online-Variante, bei der man vernetzt mit anderen, echten Nutzern spielt) wohl einen denkbar schlechten Einfluss auf die sozialen Kompetenzen, die Fähigkeit zur Impulskontrolle, kurz: auf den Charakter haben. Dem ist allerdings entgegen zu halten, dass diese Spiele möglicherweise gerade deshalb solchen Genuss bereiten, weil sie dem (zunehmend prekären Beschäftigungsverhältnissen und daher hohem Anforderungsdruck ausgesetzten) Nutzer Entlastung in straffreier, weil virtueller Anarchie bieten können. Die zunehmend verloren gegangene Freiheit auf dem globalisierten Arbeitsmarkt wird sozusagen durch rein hedonistische Tätigkeiten in einer virtuellen (aber durchaus vertrauten) Umwelt wieder wettgemacht. In einem sich zusehends unzumutbar verschärfenden Arbeitsmarkt in der Billiglöhne, Überstunden, Überwachung und permanente Kündigungsangst zum normalen Arbeitsalltag gehören, werden sich also gerade solche Spiele somit prognostisch immer besser verkaufen, die in irgendeiner Form individuelle Handlungsfreiheit und Wehrhaftigkeit gewährleisten. Doch in GTA werden auch soziale Kompetenzen trainiert.
Freundschaften pflegen und mit Frauen ausgehen – und bequem zu Hause bleiben
Neben – nun gut, fragwürdigen – Handlungstraining in Autos stehlen, Erpressung und Schusswechseln sieht sich der Spieler in GTA IV regelmäßig der Anforderung gegenüber, via dem stets verfügbaren Handy und auch unter Nutzung des Internets Kontakte zu pflegen. Hierzu gehört auch, dann und wann mit Frauen auszugehen, Bowling zu spielen und Sex zu haben. Werden die Kontakte nicht gepflegt hat dies negative Konsequenzen für die folgenden Möglichkeiten der Spielfigur. Hinsichtlich der Kompetenzbildung durch Medienerziehung in der Erlebnisgesellschaft deuten sich somit völlig neue Möglichkeiten an, Jugendliche als stärkste Nutzergruppe solcher Spiele nicht nur im Ballern, taktischen Denken und in illegalen Aktivitäten auszubilden, sondern frühzeitig reale Erfordernisse sozialer Kontaktgestaltung zu simulieren. Die Kehrseite dieser Möglichkeiten (die längst auch in gewaltfreien Spielen wie Die Sims bereits umgesetzt wurden) werden sich irgendwann in der (schon in der 60er-Jahre-Science-Fiction vorweggenommenen) Frage zuspitzen, warum man dann überhaupt noch das Haus verlassen sollte, wenn das urmenschliche Bedürfnis nach sozialer Bezogenheit des eigenen Tuns durch eine Maschine befriedigt werden kann.
So schlimm wird es dann wohl doch nicht werden
Allein: Bahnbrechende kulturelle Neuerungen haben immer schon Untergangsbefürchtungen und – vorhersagen provoziert, die ausnahmslos bisher nicht eingetroffen sind. Leben in der medialen Erlebnisgesellschaft bedeutet mit Sicherheit gravierende Veränderungen in der Freizeitgestaltung, die sich zwar zunehmend virtualisieren mag, jedoch immer auf real life bezogen bleibt. Dies trifft auch auf GTA IV zu, über das die Macher selbst sagen, es sei eine mediale Ästhetisierung der wirklichen Welt (Dan Houser im Spiegel-Interview). Gleichwohl geben Spiele wie GTA IV einen Ausblick auf die kommenden Möglichkeiten des Home-Entertainments, Möglichkeiten deren Reichtum und Vielfalt sich nun einmal mehr konkreter erahnen lassen – und die Vorfreude erzeugen.
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Boah, geil – Neues Game – muß ich haben.
Wo kann ich gecracte Warez kostenlos downloaden?
Ist das ganze für meine Asi-Freunde auch gemeinsam spielbar, Multiplayer-fähig?
Gips Knete vom AA bzw. Arge für diese wertvolle Freizeittotschlagvariante, wieviel?
Geil, geil, brauche ich nicht mehr Golfs live zu knacken und mich mit doofen Wegfahrsperren rumzuärgern. Ist echt abtörnend und gar nicht megageil.
Her mit die Kohle, ich mach mit. Soll ja super auf künftige Arbeitsamts-Stellenangebote für Afghanistan-Söldnerei vorbereiten, so ein soziales Ballerspiel. Ob die mich gleich ins Wehrkreisersatzamt empfehlen, als Rambo XXXL???
Turbo