Wenn Ego-Shooter zum Gemeinschaftserlebnis werden

Ein immer noch heiß diskutiertes Thema: Ego-Shooter. Viele Jugendliche verbringen täglich Stunden vor dem Computer und spielen online gegen Mitstreiter aus aller Welt, etliche von ihnen sind in einer Liga, wie z.B. der ESL professionell organisiert. Der Ursprung, des mittlerweile weit verbreiteten eSports, liegt jedoch viel weiter zurück, als die

wdger.JPGEin immer noch heiß diskutiertes Thema: Ego-Shooter. Viele Jugendliche verbringen täglich Stunden vor dem Computer und spielen online gegen Mitstreiter aus aller Welt, etliche von ihnen sind in einer Liga, wie z.B. der ESL professionell organisiert.

Der Ursprung, des mittlerweile weit verbreiteten eSports, liegt jedoch viel weiter zurück, als die meisten von uns glauben. Alles begann in den 70er Jahren mit Spielen wie Pong oder Pac Man. Damals wurden die erspielten Punkte in Highscore-Listen festgehalten, so konnten sich die Spieler miteinander vergleichen. Durch den technischen Fortschritt war es dann Jahre später, Mitte der 90er, möglich, Computer per LAN (Local Area Network) zu verbinden, wodurch die Spieler nun direkt gegeneinander antreten konnten.

Die sog. LAN-Partys waren zu Beginn ein echtes Phänomen, Alexander Holtz Shredden (ESL.tv) erinnert sich: “Wir haben uns damals mit Freunden getroffen, gespielt, Spaß gehabt und uns gefreut gemeinsam etwas machen zu können. Im Vordergrund stand bei uns nicht, möglichst gut bei Ego-Shootern abzuschließen, sondern die Menschen zu treffen, die wir  nur aus dem Internet kannten – mehr nicht.” Doch trotzdem ist das Suchtpotential bei solchen Spielen immer noch hoch, manche Jugendliche kommen gar nicht mehr von ihrem Computer weg. Und obwohl viel Aufklärungsarbeit, z.B. auf “Eltern-LANs” geleistet und auf den Jugendschutz geachtet wird, wird sowohl vom Spieler als auch von den Eltern Eigenverantwortung gefordert.

Auch Alexander hatte eine Phase, in der er sehr viel Zeit mit Computerspielen verbrachte, seine schulischen Leistungen ließen nach, doch seine Eltern schritten rechtzeitig ein, als sie die Veränderungen ihres Sohnes bemerkten. Er hat sein Hobby mittlerweile zum Beruf gemacht, ist IT-Systemkaufmann und arbeitet heute für ESL.tv (turtle entertainment). Eine typische 5-Tage-Woche gibt es im Beruf des 25 Jährigen nicht. Was ihn antreibt, sind seine Kreativität und seine unglaubliche Leidenschaft, das weiß man, wenn man das Strahlen in seinen Augen sieht, sobald man mit ihm über seinen Beruf spricht. Er dreht Dokumentationen über Spieler, die hauptberuflich “eSportler” sind oder begleitet Profi-Teams aus aller Welt, wie z.B. aus Schweden in ihrem Alltag. Denn dass von den Profi-Spielern verlangt wird, dass sie regelmäßig ins Fitnessstudio gehen, um sich körperlich fit zu halten und viele von ihnen ein Studium absolviert haben, weiß kaum jemand.

überhaupt sollte ein Umdenken erfolgen, denn die Spieler kennen den Unterschied zwischen der virtuellen- und realen Welt sehr genau. Wenn man richtig gut ist, kann man bei Turnieren wie z.B. im Spiel FiFA durchaus bis zu 12.000 EUR Siegprämie für sich verbuchen. Und intelligente junge Spieler haben gute Chancen, in der Spielebranche ihr Geld zu verdienen. Der Markt boomt und bei turtle entertainment, dem europäischen Marktführer des eSports liegt der Altersdurchschnitt der Mitarbeiter bei gerade einmal 30 Jahren. Ist man dann noch so mit Leidenschaft dabei, wie Alexander, der einfach nur glücklich ist, wenn seine Zuschauer zufrieden mit seiner Arbeit sind, hat man beste Aussichten, mit Ego-Shootern und Co. sein Geld verdienen zu können.

Kommentare

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  1. Sehr genau beobachtet. Leider wird von Kritikern des Genres immer zu sehr verallgemeinert. Besonders viele politische Fallentscheider plappern, in Unkenntnis der Materie, gerne den Vorgenannten nach. Es existieren gewisse Probleme bei großer Labilität einiger Nutzer, aber das trifft für alle Lebensbereiche dieser Menschen zu. Spielsucht an Automaten gehört auch dazu und trotzdem bereichert sich der Staat, ohne irgenwelche Skrupel, an deren Vergnügungs-Steuer Einnahmen.
    Ich will natürlich nicht die Möglichkeit bestreiten, dass einige der heutigen Fallentscheider in Wirtschaft und Politik, ihr rüdes Verhalten damals durch den Umgang mit “Commander Keen, Wolfenstein1, oder Doom1, erhalten haben.